משרד ה-W3C הישראלימאת: אייל סלע
לפני כשבועיים פרסם ה-W3C טיוטת ראשונה של תקן המגדיר כיצד לתייג רגשות - Emotion Markup Language (EmotionML) 1.0. התקן יגדיר כיצד להוסיף מידע ברמת הקוד אודות הרגשות המובעים בדף אינטרנט וברכיביו, יאפשר העברת מידע אודות רגשות המשתמש ויסייע למחשב להפיק תגובות בעלות גוון רגשי. במאמר זה אסקור את התקן ושימושיו האפשריים והצפויים.
**שימו לב כי התקן נמצא בשלב הטיוטה בתהליך יצירת תקן W3C, והוא אינו סופי. לכן, ייתכנו שינויים רבים ותוספות למסמך ולא מומלץ לעבוד על פיו. בשלב זה ניתן ללמוד את הרעיון הכללי ואפשרויות השימוש. קבוצת העבודה תשמח לקבל משוב בדואר אלקטרוני (באנגלית).**
בכדי להתייחס למצבים רגשיים במערכות טכנולוגיות נדרשת שפה המאפשרת לייצג ולתאר אותם – שפה לתיוג רגשות. חשיבותם הרבה של רגשות אנושיים בקשר בין אדם למחשב הולכת וגדלה. במיוחד אצל משתמשים שאינם מומחים, התגובות למערכות מורכבות ומתוחכמות דומות לאינטראקציה חברתית. תגובות אלו כוללות רגשות כגון תסכול, חוסר סבלנות, ושמחה. בנוסף, הולך וגובר השימוש בטכנולוגיה לצפייה באינטראקציה בין אנשים וניתוחה, כפי שעושה למשל אפליקציה המנתרת את רמת התסכול של לקוח בזמן שיחה עם מרכז השירות.
תועלת נוספת של שפת תיוג רגשות היא שהידע שנצבר על יד חקר תחום זה יהווה חלק מהתקן. המשתמשים בתקן יוכלו 'לעמוד על כתפי נפילים' במקום להמציא את הגלגל מחדש. במילים אחרות, השימוש ב- EmotionMLיהפוך מושגים תיאורטיים מתחום מדעי הרגשות לישימים, כחלק משיטות הפיתוח.
בדומה ל-CSS אשר מוסיף עיצוב למסמך HTML ו-JavaScrip המוסיף פעולה, כך יכולה שפה לתיוג רגשות להוסיף מידע ברמת הקוד אודות תוכן רגשי של הדף ורכיביו. דרך הוספת המידע יכולה להיות כמסמך נפרד או בעזרת אלמנט בגוף המסמך. ניתן לחלק לשלוש קטגוריות את השימושים האפשריים ב-EmotionML:
כבר כיום קיימות טכנולוגיות אשר יכולות באופן פוטנציאלי לעשות שימוש ב-EmotionML. למשל:
קבוצת העבודה המפתחת את התקן אספה 39 שימושים אפשריים שונים ל-EmotionML
הניסיון להגדיר רשימה סופית של רגשות בהן יעשה שימוש נידון מראש לכישלון. אפילו בקהילה המדעית אין הסכמה על סט אחד של רגשות. באופן בסיסי עוד יותר, רשימת המצבים הקשורים לרגשות משתנה בהתאם לתחום המדובר.
מצד שני, קיימת הסמכה לגבי המבנה הבסיסי של המושגים בתחום הרגשות. ניתן לחלק את עולם הרגשות לקטגוריות או מספר קטן של מימדים המגדירים רגשות. למשל: תחושות; גורמים המפעילים רגשות (טריגרים); התנהגות גלויה; שינויים פיזיולוגים; ונטייה לפעולה (בכדי ללמוד עוד על תחום זה קראו את Scientific Descriptions of Emotions).
לכן, שפת תיוג הרגשות מגדירה מבנה של אלמנטים אפשריים, אלמנטים שיכולים להיות ילדים (children elements) ותכונות (attributes). המשתמשים בשפה יוכלו להוסיף אוצר מילים (vocabularies) המתאימים להם או להשתמש באלו של אחרים. יתכן ויהיה מאגר של 'אוצרות מילים' כאלו אשר ניתן יהיה לבחור את המתאים מתוכם וכן ליצור נוספים.
בתמונה מטה תוכלו לראות דוגמא לתחביר (syntax) של אלמנטים ב-EmotionML. בדוגמא מתוארת תמונה בעזרת הרגשות גועל (Disgust), בוז (Contempt), כעס (Anger) והפתעה (Surprise). לכל המתאר את התמונה יש גם מדד עצמה (intensity) הנע בין 0 ל-1.

קוד EmotionML המתאר רגשות בתמונה
קוד המקור של הדוגמא נמצא כאן (לאחר שלוחצים על הקישור, יש לעבור למצב "צפה בקוד המקור").
למידע נוסף אודות שפת תיוג הרשות קראו את מסמך הטיוטה Emotion Markup Language (EmotionML) 1.0.